区画 のバックアップ(No.15)
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- 1 (2023-07-17 (月) 23:11:40)
- 2 (2023-10-31 (火) 19:09:27)
- 3 (2024-02-16 (金) 14:29:18)
- 4 (2024-02-16 (金) 16:22:59)
- 5 (2024-02-16 (金) 22:52:13)
- 6 (2024-02-17 (土) 11:29:37)
- 7 (2024-02-18 (日) 20:11:39)
- 8 (2024-02-19 (月) 10:44:17)
- 9 (2024-02-19 (月) 17:20:04)
- 10 (2024-02-24 (土) 14:23:23)
- 11 (2024-03-28 (木) 10:11:55)
- 12 (2024-03-29 (金) 23:43:32)
- 13 (2024-04-20 (土) 15:02:04)
- 14 (2024-04-27 (土) 23:10:41)
- 15 (2024-05-23 (木) 16:55:03)
(以下は2023/10/31時点の情報です)
br
区画の種類
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1698670432/ より
- 建物レベル
生活や経営に余裕があると、住民は建物の品質向上にお金を使い建物レベルが上昇する。建物レベルが上がると家賃及び維持費が増加するが、生産効率の上昇や雇用人数が増えるなどの恩恵もある。建物レベルを上げたければ、高い幸福度を維持しつつ支出を減らしてやればいい。税率を下げるだけでなく、サービス料金を下げたり格安バスで燃料代を浮かせたりも有効 - 地価
土地の価値。情報ビューで見える。市民の幸福度が高いと建物レベル等と一緒に上がっていく。公共サービスが直接地価に影響するわけではないようだが、公共サービスがあれば市民の幸福度も上がるので結果的に地価の上昇につながる。地価が上がることで家賃も上がり、払えなくなった住人や企業は引っ越しする必要が出てくる。逆に、サービスを減らすなどで地価の上昇を抑えることができ、不便だけど安い土地を作ることで引っ越し先を誘導することも可能
住宅区画
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1698670432/ より
- 住宅需要
住宅需要は、働き口・教育環境・町全体の幸福度などの、要は住みたい理由的なものが高ければ上昇する。空き家・空き部屋があると一気に下がるが、埋まればまた上がる。どの密度の需要が上がるかは「現住人」や「移住希望者」の環境、特に経済的余裕の影響が大きい
例1
大学を建てると学生の移住希望者が増える。学生の多くは生活に余裕がないので中高密度の住宅需要が上がる。
例2
低密度住みの家庭が地価の上昇などで家賃が上がり経済的余裕がなくなった時に、中密度住宅など安い場所に引っ越そうとして需要が上がる。
駐車場の設置によって中密度需要が増加するのは、サービス提供による地価の上昇と駐車料金が生活を圧迫したためと推測。
ちなみに生活が厳しいまま引っ越し先も見つからない状態が続くと住人は家賃が払えなくなり夜逃げする。
基本的に、裕福であれば低密度を好み、余裕がなければ高密度を求める。家族構成でも傾向があり、家族連れや高齢者は低密度を、学生や独身世帯は中高密度が上がりやすい。
また、地価が低い土地があると低密度需要が発生しやすい。新しい土地を開発する際には、最初は低密度を並べておき、地価が上がって家賃が高いと言い始めた家からテラスハウスに塗り替えていくとスムーズに進む。ある程度塊ができたら中密度住宅にまとめてしまってもいい。
ついでだが、住人は勤務先までの距離や経済状況も考えて入居場所を決めている。学校の近くなら学生が入居しやすかったり、快適度が高いと高齢者が入居しやすい。また、裕福な家庭がアパートから一軒家に引っ越したり、地価が高いが職場に近い場所に引っ越すこともある。
低密度住宅区画
最小2*2からで、一番小さものでも家が広いボーナスが高くつく
地価が上がると簡単に適正エリアが減り、建たなくなる
混合住宅区画、高密度商業、オフィスを近隣に作らず、未舗装路で構築した道路網を作ると低地価を維持しやすい
ある程度都市が出来上がってくるとほぼ常時ゲージがMAXになるため、無視して構わない
低密度ウォーターフロント住宅
DLC「Beach Properties」で追加される低密度住宅区画、だった。
あまりに不評すぎたため(Steamにてレビュー評価が圧倒的不評&Steam全コンテンツ中ワースト1を獲得)、なかったことにされました。
1.1.2f1パッチにて「Beach Properties」自体がゲーム本体に組み込まれた。
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最小2*2から、横幅は最大3セル
海沿いにありそうな様式の建築でプール付き
ゲーム的には低密度と変わらず、内陸にも普通に建つ
水辺沿いは地価が上がりやすく、低密度であることに変わりがないため地価が上昇するとすぐ賃料苦情が発生する
このためウォーターフロントと銘打たれているが水辺沿いに向いてない矛盾を抱える
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中密度住宅区画
- テラスハウス
最低1*2、最大1*6
横幅1セルで建設出来るので地味に便利だが低密度並みに地価の上昇に弱い
その割に住居可能世帯が多くなるため、纏まった数を建てる場合は近隣にある程度大きな路駐スペースor駐車場が必要になる
中密度と異なり滅多に起きないだろうが、駐車スペースを確保出来ない場合、住民が入居出来なくなって廃墟化する。
- 中密度
最小2*2から、最大6*6で面積あたりの居住人数がテラスハウスより格段に多い
地価上昇にもそこそこ強いが、近隣に駐車場を置かないと路駐スペースを探して彷徨う車が増える
世帯数に対して駐車場(路駐含む)が足りていないと廃墟になる他、地価が下がりすぎても廃墟化する。
特化産業付近等に建築する場合、混合住宅や商業地区等の地価を上昇させる建物が近隣に必要。
低家賃住宅区画
洒落た低~中層マンション群。最小2*2から、ゲーム的な分類では高密度に入る。
家が狭いで大きなマイナス補正が入るものの、多少地価が高くても貧困層が賃料苦情を出しにくい。
税収が低下する云々書かれているが、増加する人口による住民税や生活・労働による商業、産業税収増加を考えると寧ろ増加する。
自前で駐車場を持っているが最大の6*6のLv1で140世帯近くが入るため全く足りず、周辺に駐車場も必要。
独身、学生が入って来やすいため、世帯数の割に住人数は然程でもない。
ある程度地価が上がらないと廃墟化するので、文字通り低家賃にしようとして特化産業の付近等に置いても意味がない。
高密度住宅区画
所謂タワマン。
最小2*2から、最大6*6ではLv1でも200世帯近く、レベル5になると単体で300世帯1000人近い住人が発生する。
駐車場を自前でも持っているが欠片も足りていないため車で溢れ返る。
このため6*6タワマン1棟に対して特大駐車場1+α or 地下駐車場2はセットで考えておいたほうが良い。
駐車場が足りていない場合、住人が入れなくなるため廃墟化する。
裕福な世帯が優先して入ってくるが、空きがあるなら低収入世帯も普通に入ってくる。
このため低収入世帯が多すぎると賃料を払えず廃墟化する。
また、地価が一定以上無いと廃墟になってしまう等、廃墟化する条件を割りと満たしやすい。
特に地価の方はアプデによる修正で産業区画などの土壌汚染が地価に影響するようになったので要注意。
混合住宅区画
1階が商業施設、2階以上が住宅として機能する。
中密度よりやや居住世帯数が少ないが、中密度と商業の需要を同時に満たせる。また、低密度商業区より従業員数が多く、商業区需要を満たしやすい。
この区画ではガソリンスタンドが建たないので要注意。
商業区画と異なり建屋が駐車場を持たない場合が多く、住人による駐車車両数も考えると近隣に駐車場が必要。
地価上昇にもある程度強いが、コレ自体が結構な地価上昇源となるので、低密度住宅区の近く等には設置しない方が良い。
逆に言うと高密度タワマンを建てたい近所に中密度や低賃金と一緒に設置する事で後ほどタワマンに建て替えやすい。
この区画自体が騒音発生源となるので、住人幸福度の騒音-1はどうしようもない。
中密度同様に駐車場が無い、地価が低すぎる等の原因で廃墟になる。
商業区画
各種製品を産業区、都市外から購入し、販売する。
- 住宅以外
働き手が増えることで商業・産業・オフィス需要が上がるが、それ以外に影響してそうなのは
商業→工場の生産力や潜在的顧客数
産業→製品の輸入が多い。あと特区を作ると急上昇
オフィス→総人口や全体の学歴レベル?
・商業の潜在的顧客数は、商業エリアの情報ビューで見ることができる。人が多く、店が少ないほどエリアほど潜在的顧客が多く緑色で表示され、この緑色があると商業の需要が伸びる。
・商業施設で「顧客が少ない」と表示されることがあるが、これは「売り上げが少なくて家賃支払いが厳しい」という意味。つまり客が少ない以外にも、「入荷が滞っており売る商品が無い」というパターンがある。同じ商品を扱う複数店舗で発生したり、生産工場側で賃料が高いなどの表示があったらほぼ確定でこのパターン。
渋滞など、輸送が止まった原因が無くなればそのうち解消されるが、長時間解消されないでいると複数の工場から入荷できる店側はともかく、工場側では店に売れず、金が入らなくなり、家賃が払えずそのまま廃業することもある。
・立地が悪いと、建物だけ立って企業が入ってこない場合がある
・水道(と電気)の料金を下げると幸福度とともに店などの効率がかなり上がる。ある程度成長すれば余裕で元が取れる
産業区画、あるいは都市外から4tのバン(ゲームなので気にしてはいけない)で商品を運んでくる。
産業区から遠い場所には貨物列車or貨物船で荷物を持ってこないと渋滞の一因になりやすい。
低密度商業区画
低レベル騒音の発生源になる。
低密度商業区画でしかガソリンスタンドが建たない。ので、商業需要が永遠に最大値から下がらない場合はガソリンスタンドを建てよう。
縦横で2*2、2*3、3*3、4*4、5*4、6*4で建つ可能性がある
宿泊施設は2*2、2*3、4*6、6*6で建つ可能性がある。
高密度商業区画
低密度よりも収益性が高いうえに雇用人数が多く、低密度よりも大きな騒音発生源となる。
高密度ではガソリンスタンドが建たない。商業需要が一向に減らない場合はこちらではなく低密度を建ててみよう。
工業区画
都市内、あるいは都市外から購入した天然資源、資源製品を使用して資源製品を生産する。
生産特区あるいは工場から貨物駅、貨物港へはトラックで、商店への納入は天然資源、金属、機械、車両など重量物は25tトラックで、ソレ以外は4tバンでやり取りされる。
外部接続から距離が遠いと輸入にかかる費用が高くなる。
輸入頼りの場合でもトラックよりも貨物列車、貨物船で運んだ方が安い。
後々の移転を考えていない場合、最初から4車線以上の道路で道路網を構築しておいた方が良い
最初のうちの交通量は微々たるものだが、産業効率の上昇や工場レベルアップに伴ってトラックやバンの数が激増するため、
道が狭かったり迂回ルートが無い一本道だったりすると凄まじい渋滞を引き起こしてしまう。
バイパス路の作成などは最初から織り込んで考えておこう。
生産企業区画
都市内、あるいは都市外から購入した天然資源、資源製品を使用して資源製品を生産する。
大気、土壌、地下水汚染を発生させる。大気汚染は居住区にとって致命的になるので産業区画は風下に建てるのが基本。
風上に配置せざるを得ない場合はマップの大気汚染を観察して範囲外に居住区を作ろう。
シティスカ星人は特殊な訓練を受けているため学校などの公共施設、商業あるいはオフィス区画が大気汚染圏内であってもデメリットはない。
1.0.19fから土壌汚染による地価の低下効果が追加された。
結構下げる力が強く、風上へ適当に高密度住宅区画を置くと廃墟化してしまうので要注意。
倉庫区画
都市で生産された、あるいは輸入した天然資源(材木、原油、綿、穀物、家畜等)、資源製品(石油、食品、コンクリート、鉱石、薬品等)を備蓄する。
一旦ここに集積され、生産で使用されるもの、商店が購入したものが順次運び出される。
この建物自体は収益を上げないが使用量に応じてレベルアップ、貯蔵上限が上昇する様子。
オフィス区画
電子機器を使用してソフトウェア等の無形製品、ソフトウェアを使用して金融等の無形製品を生産する。
高学歴、非常に高学歴を大量に要求されるため、大学、総合大学等が必須。
オフィス区画には近隣のオフィス区画以外の適正を下げる効果があるため、オフィスを固めた地区の近くの道路は他の区画適正が真っ赤になり、一切建たなくなる。
低密度オフィス区画
低~中層ビルオフィス。
小さくても学歴の高い住民を多く要求されるため、人口が少ないと高効率にするのが大変。
そのかわりに収益はかなり高く、電気代水道代を引き下げたりして効率を上げると物凄い収益を叩き出す。
高密度オフィス区画
高層ビルオフィス。低密度よりも条件が厳しいかわりに更に収益をアップさせたもの。
低密度の数倍の高学歴住民を平然と要求してくる。
コレ自体がかなり地価を高めやすいが収益もとんでもないため、意図的に効率を下げなければほとんど廃墟化しない。
通勤人数もかなりのモノになるため、交通網をきっちり整えておかないと大渋滞を引き起こす。
特化産業
特に説明はないが周辺の地価を下げる効果を持つ。広ければ広いほど強力になる。
この効果を使う場合は、立地の制限がなく騒音公害のみの畜産が良い。
畜産
地下資源を使わないため何処でも設置できる。発生する公害が騒音のみ、かつ小範囲なので、配置にかなり自由が効く。
意外なことに大気汚染の影響を受けない。
小技になるが、地価を低く維持したいような未舗装路で構築した低密度住宅街の近くに設置しておくとかなり有効。
採石
地下資源を使わないため何処でも設置できる。岩は主に建物の維持等に使われるコンクリートの生産源。
高レベルの建物ほど使用量が増えるため、相当数設置しないと足りる事はあんまりない。
騒音の他に大気汚染、土壌汚染を発生させるため住宅地区近隣には向いていない。
穀物・野菜・綿花
肥沃な土地が必要。穀物と野菜は食品、インスタント食品、飲料、綿花は衣服等の生産源となる。
一部マップ以外では足りる事はまず無いので、輸入費用を抑えるためにもちゃんと作っておきたい。
意外なことに大気汚染の影響を受けない。
これも小規模の騒音しか発生させず、住宅街の近隣にも作りやすい。
この施設周辺は性質上低地価に抑えられる土地が作れるので、低密度住宅街やテラスハウス群を構築しやすい。
材木
マップに存在する木材化可能な森等に設置できる。利用できる材木:2000といった感じで数字が出ているのがソレ。
材木は再生可能で、伐採されたものは利用出来る材木が0に戻り、順次成長していき2000に戻ると再度伐採して0へを繰り返す。
材木区画を観察していると一定エリア毎に伐採場所が巡っている事を見て取れるはず。
家具はオフィスの維持にも消費されるので、オフィス区画が増えてくると足りなくなりがち。
植林したものでも可能なので実質的に配置が自由な代わりに、大気汚染の影響を大きく受けてしまう。
大気汚染の影響を受けた樹木は利用できる材木の値が減っていき、影響度合いが強いと0まで低下する。
木の種類による分類などは無いので、単一の樹木を適当に広範囲ブラシで生やしまくるだけで良い。
小規模の騒音のみなので住宅街の近隣にも作れる。
石炭・鉱石
地下に鉱石資源のある場所が必要。大気汚染、土壌汚染も発生するので住宅地の近隣では使えない。
これまでの資源と異なり再生しない資源だが、埋蔵量に対して消費量がかなり低いため、枯渇させるにはかなりの年数が必要。
鉱石の方が必要とする産業が多いものの、石炭火力発電所を多数建てている場合は石炭を掘った方が維持費の削減になる。
地質学研究所建設前に掘り始めた場合でも、建設後に差分が何処からともなく湧いてくるので気にしなくて良い。
原油
地下に原油のある場所が必要。大気汚染、土壌汚染も発生するので住宅地の近隣では使えない。
鉱石資源と同じく再生しないが、枯渇させるのにかなりの年数が要る。
特化産業の中でも生み出す利益が非常に高いため、都市の財政状況に大きなプラスをもたらしてくれる。
また、ガス発電所を使っている場合、維持費の削減になる。
地質学研究所建設前に掘り始めた場合でも、建設後に差分が何処からともなく湧いてくるので気にしなくて良い。